|
|
Культура
Ирина Кулик
Введение в историю искусства дигитального периода
VII-MMIII - 30.06.2003
Диана Громала. Еще одно па в «Танце с виртуальными дервишами»
* * *
Если виртуальная реальность не технологическое
изобретение, а концепт, предшествующий технике,
сделавшей возможным его осуществление, то где в истории современного искусства впервые
зародилась сама потребность в этой виртуальности?
Может быть, «виртуальной реальностью» может быть
вообще инсталляция как таковая – произведение,
где зритель является не сторонним наблюдателем,
но путешественником, оказывающимся внутри произведения и подвергающимся воздействию этой
новой для себя среды? По своему «виртуальным»
было уже Мерцбау дадаиста Курта Швиттерса –
колоссальное сооружение, над которым Швиттерс
работал с 1923 по 1936 год. Сам Мерцбау, разместившийся в ганноверском доме Курта
Швиттерса, не сохранился, но даже его реконструкция производит весьма сильное впечатление. Это
пространство, напоминающее конструктивистскую
пещеру со сталактитами, абсолютно неантропоморфно. Здесь нет ничего, позволяющего соотнести его с
размерами и функциями человеческого тела, так что,
попав внутрь Мерцбау, ты совершенно утрачиваешь
ощущение нормального масштаба и не знаешь, как
ты можешь взаимодействовать с этим пространством.
Или же необходимым условием виртуальности нужно считать интерактивность, возможность не
только находиться под воздействием окружившего
тебя пространства, но и воздействовать на него.
Кстати, в последовательности названий произведений того же Джеффри Шоу отразился
переломный для современного искусства момент
превращения зрителя в пользователя. Если в 1970-1980-х речь шла о зрении и зрителе, то в названии
работы 1995 года речь идет уже о «юзере». Впрочем,
как хорошо известно не только посетителям выставок
искусства новых технологий, но и любителям компьютерных игр, ограниченность возможностей
перемещений и действий в виртуальном пространстве
превращает тебя из манипулятора в манипулируемого.
* * *
Среди компьютерщиков бытует мнение, согласно
которому первым шагом к созданию виртуальной
реальности было изобретение мыши. Курсор, продолжающий на экране движение твоей руки в
реальном пространстве и позволяющий взаимодействовать с компьютером, и был первым
мостиком в виртуальное пространство. Но ты не
можешь сам попасть в эту реальность – тебе нужно
обзавестись «протезами», продолжающими и дублирующими твое реальное тело в сконструированной компьютером реальности, будь то обычный
курсор или рисованные руки-ноги-пушки, которые
видит на мониторе игрок в стрелялки-бродилки.
Переход в виртуальную реальность порождает
нашего двойника, хотя этот двойник может быть
«частичным» или, вернее, не вполне антропоморфным: из всего нашего существа остается
лишь то, что необходимо для функционирования
в иной, сконструированной реальности.
Дэн Грехем. Проект композиции «Настоящее продленное прошлое»
(Present Continuous Past(s), 1974). У истоков виртуального искусства:
зритель наблюдает самого себя, наблюдающего
с помощью системы из телевизоров и зеркал
Из произведений современного искусства, исследующих виртуальность именно через
раздвоение зрителя или героя, в первую очередь
вспоминаются две самых впечатляющих работы.
В инсталляции Дэна Грахама зритель попадает в бокс
и видит там сразу двух собственных «двойников»:
отражение в зеркале и накладывающуюся на него
видеопроекцию, повторяющую его движения с едва
ощутимым временным интервалом. И инсталляция
Лори Андерсон – видео заключенного, отбывающего
тюремный срок, проецируется в прямом времени в
выставочный зал на поверхность гипсовой фигуры,
изображающей этого человека в той самой позе,
которую он принимает перед видеокамерой. Сам
главный герой этого проекта Лори Андерсон говорит,
что таким образом он может хотя бы виртуально
выйти из своей тюремной камеры. Возможность
пребывать одновременно в двух местах или в двух
моментах времени, как и путешествие в виртуальную
реальность, становится возможным через конструирование двойника.
* * *
Впрочем, перемещение в сгенерированную компьютером виртуальную реальность вовсе не
требует создания нашей полной копии. Антропоморфная модель заэкранного виртуального
пространства является скорее порождением коммерческой научной фантастики вроде «Матрицы»
или же трехмерных игр-стрелялок. Некоммерческие
художники, работающие в компьютерном или сетевом искусстве, предпочитают конструировать
виртуальные миры, в которые, казалось бы, принципиально невозможно «спроецировать» себя.
Например, сетевой проект «Джоди» предлагает свою
версию игры Quake: вместо борьбы с монстрами в трехмерных подземельях «юзер» погружается в
перипетии преследования черных квадратов и белых
точек по головокружительным вазареллиевским
черно-белым лабиринтам. При этом в игре сохранялся аутентичный утробно-синтезаторный саундтрэк.
Если искать прообраз такой виртуальной реальности, то им окажется не инсталляция, но
живопись в духе Пауля Клее, Хуана Миро или Анри
Мишо, находящаяся на грани абстракционизма и
сюрреализма. Как и компьютерная игра от «Джоди»,
эти картины представляют собой картографии и
маршруты странствий по неантропоморфным пространствам. Как писал о Клее Анри Мишо, его
линии «отправляются в путь и не столько обрисовывают предметы, сколько рисуют маршрут,
трассу, даже расставляя стрелки...» – прообразы тех
самых компьютерных курсоров. Чтобы последовать
этим дорожным указателям и совершить предписанное картиной путешествие, зрителю, как, возможно,
и создающему ее художнику, остается только идентифицировать
себя с точкой, пятном или линией, и вслед за Мишо почувствовать, что
эта линия – «счастлива, что она – линия, и что она идет».
<<вернуться
|
|
|