|
|
Культура
Ирина Кулик
Введение в историю искусства дигитального периода
VII-MMIII - 30.06.2003
Одним из самых «продвинутых» произведений
виртуального искусства считаются композиции
«Dancing with the Virtual Derwish: Virtual Bodies» («Танцуя с виртуальными
дервишами: Виртуальные тела»), созданные Дианой
Громала
Утверждение, что дигитальные искусства находятся
сегодня примерно в той же стадии развития, что и
кинематограф во времена братьев Люмьер и Жоржа
Мельеса, является общим местом. Чем большей технологической продвинутости требует то или иное
произведение, тем больше шансов, что оно будет
восприниматься не как серьезное искусство, но как
хай-тековская игрушка, изощренный аттракцион,
творение в большей степени инженера, чем художника. Мы привыкли к тому, что авангардные
инновации были скорее искусством «низких технологий»: во времена технических и эстетических
революций художники привыкли сами придумывать
способы осуществления своих замыслов. Теперь же
им приходится с некоторой растерянностью думать, к
чему бы приспособить новейшие достижения технического прогресса.
Одним из таких весьма заманчивых для искусства достижений является виртуальная
реальность, позволяющая художнику стать, наконец, полновластным демиургом, создающим
любой мир на свой вкус, целиком подчиняющий себе
зрителя – настоящий gesamtkusntwerk, «тотальное произведение искусства». Еще до того как стать
технически осуществимой, «виртуальность» была
любимым фантазмом писателей и кинематографистов, видящих именно в ней искусство грядущего.
Предтеч и провидцев виртуальности нужно искать не
столько среди современных авторов киберпанка
вроде Уильяма Гибсона, сколько среди заслуженных
модернистов первой половины и начала прошлого
века, а то и рубежа веков. Что-то похожее на виртуальную реальность можно отыскать среди
протосюрреалистических изобретений Раймона
Русселя, Альфреда Жарри или Гийома Аполлинера,
которого смело можно записать в изобретатели
«киберсекса» – в его книге «Убиенный поэт» описаны машины, называемые «хронопанто-проекторы», которые позволяют их «пользователям»
удовлетворять свое сладострастие с видимыми и
осязаемыми образами великих куртизанок прошлого. Впрочем, все эти технологические
фантазмы модернизма тщательно собраны, описаны
и классифицированы в классическом исследовании
Мишеля Карружа «Машины безбрачия», первая редакция которой появилась еще в 1954 году. Среди
неучтенных Карружем пророков «виртуальной реальности» можно назвать и русского «будетлянина» Велимира Хлебникова. В его утопиях «Лебедия
будущего» и «Радио будущего» описывается, например, некий прообраз Интернета – земляне
обмениваются новостями, письмами и поэтическими
строчками при помощи приемника, передающего и
проецирующего тексты на облака и стены зданий –
общинная утопия Хлебникова не предполагала
приватного использования «радио будущего».

Инсталляции Джеффри Шоу строятся по принципу
компьютерной игры-бродилки, перенесенной из заэкранного в реальное
пространство. В проекте «The Legible City» («Разборчивый город»,
1989) зритель пересекает виртуальные города на
велотренажере, помещенном перед проекционным
экраном
* * *
Произведения искусства, на самом деле работающие
с виртуальной реальностью – шлем, перчатки и все
прочее, – крайне немногочисленны, и на фоне фантастических утопистов и предтеч могут
показаться разочаровывающими. Тем более что
громоздкое, дорогостоящее и малодоступное для
большинства художников и зрителей техническое
оборудование делает подобного рода произведения
искусства не приспособленными к традиционным
формам бытования: их практически невозможно представить в музее или
галерее и тем более купить или продать. Единственное место, где
художники могут экспериментировать с этими технологиями – это
университетские исследовательские центры. Так, например, Дэн Сандин,
Том ДеФанти и Каролина Круз-Нейра с середины 1980-х годов
работают над проектом Cave в Лаборатории электронной
визуализации при университете Иллинойса, директорами которой
являются сами Сандин и ДеФанти. Эта лаборатория еще с 1970-х годов
занимается разработкой видеоинформатического оборудования,
самый известный пример их продукции – Analogue Image
Processor. Cave, первая демонстрация которого состоялась в 1992 году,
замкнутое пространство площадью в 3 квадратных
метра, на стены которого проецируются созданные
при помощи компьютерной графики стереоизображения, так что зритель, вооруженный
стереоочками и специально разработанной для
проекта компьютерной мышью, может взаимодействовать с этим ни на что не похожим
искусственным миром и даже с другими «пользователями», находящимися одновременно с
ним в виртуальной пещере. Наряду с Cave одним из
самых продвинутых считается произведение Dancing
with the Virtual Derwish : Virtual Bodies («Танцуя с виртуальными дервишами: Виртуальные тела»)
Дианы Громала – бывшей арт-директрисы Apple. Несколько буквально следуя духу феминистического
современного искусства, проявляющего интерес к
телесности, Диана Громала предлагает вооруженному
зрителю-пользователю путешествие по миру собственного тела. Построенная совместно с
программистами и хореографами виртуальная реальность создана с использованием оцифрованных
и анимированных на компьютере снимков ее органов.
«Витуальное тело» снабжено текстами, размышлениями о страдании, об Эросе и Танатосе.
Каждый орган заключает в себе новый виртуальный
мир, странный и онирический. Снабженный видеошлемом со стереоизображением, пользователь
чувствует, как он погружается в глубины тела, и
может с этим телом взаимодействовать. Он может
дотронуться до текста, который изменяется, реагируя на прикосновение, или проникнуть внутрь
того или иного органа» – так описывает Virtual Bodies сама художница.
* * *
Более доступными для экспонирования в традиционных выставочных пространствах и,
соответственно, более известными являются произведения австралийского художника Джеффри
Шоу, чьи инсталляции строятся по принципу компьютерной игры-бродилки, перенесенной из
заэкранного в реальное пространство. В одном из
самых известных проектов The Legible City (1989) зритель пересекает виртуальные города на
велотренажере, помещенном перед проекционным
экраном. Крутя педали и управляя рулем, можно
путешествовать по воссозданным в трехмерной
графике Манхэттену, Амстердаму или Карлсруэ, чьи
опознаваемые очертания строятся не из зданий и
улиц, но из букв, слов и фраз. А инсталляция 1995
года The Place – a User’s Manual представляет собой интерактивную версию старинных рисованных
панорам. Виды монастыря в Германии, пляжа в Бали
или кладбища в Лас-Палмасе проецируются на цилиндрические конструкции. Цилиндры остаются
неподвижными, как и зритель, помещенный посреди
инсталляции на платформе, напоминающей капитанский мостик. Но, манипулируя джойстиком,
можно бродить по иллюзорным пространствам, «прокручивая» панорамы и укрупняя изображение.
Это ложное движение завораживает и вызывает
некую доводящую до головокружения пространственно-двигательную дезориентацию еще и потому,
что навигация построена таким образом, что мы как
бы проходим сквозь стену цилиндра, проникая
внутрь пространства, спроецированного на его
внешнюю стену.
Джеффри Шоу – один из тех художников, что изобретает технологии воплощения под собственные
идеи, а не наоборот. До того как использовать в своих
работах компьютерные технологии, он исследовал те
же проблемы взаимоотношений и взаимодействий
пространства и зрителя, зрелища и наблюдателя при
помощи других средств, будь то архитектура, инсталляция, перформанс или даже рок-шоу.
Архитектор по образованию, в 1960-е Джеффри Шоу
разрабатывает подвижную и трансформирующуюся
архитектуру из надувных объемов. Тогда же он
начинает устраивать всевозможные хэппенинги,
построенные на изменении привычной городской
среды – будь то улица, перегороженная надувной
подушкой, или привычный фасад здания, исчезающий за дымовой стеной. Чуть позднее он
работает над мультимедийными шоу для рок-групп
вроде Pink Floid, Soft Machine и Genesis, где видеопроекции дополняют и без того
психоделический эффект музыки. С 1970-х годов Джеффри Шоу создает ряд произведений,
исследующих взаимодействия зрителя и зрелища:
например, в видеоинсталляции Veiwpoint видеопроекция становилась видимой только в тот
момент, когда зритель занимал определенное место в
пространстве – для прочей публики экран оставался
пустой серой поверхностью. А в работе 1983 года
Point of View ночное шоссе, возникающее на мониторе, продолжалось и по эту сторону экрана:
двигаясь вдоль полосы дорожных огней, зритель
видел, как навстречу ему разворачивается заэкранное пространство.
далее>>
|
 |
|